辐射避难所OL:要啥经典,你们也配!

时间:2019-03-07
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玩家太长不看版

如果你是一个老资格和经典IP爱好者,请不要进入网络版,它是一个让你恶心的换皮国产网游而已,估计最大的不同仅仅只是UI上不会挂那么多首冲、福利的LOGO而已(毕竟B社监修,老美还是有点审美要点面子的)

 如果你是一个国产网游的接受者甚至爱好者,那么请做好接受硬核故事内容和美式人物设计的心理准备,这不是一个二次元日式或者国漫、武侠、仙侠风国产的产品,辐射的世界观并唯美。

 大概率又是一个经典的过山车游戏

所谓过山车,就是发售初期在广告资源投入下,榜单位置还不错,但因为产品不给力,很快就会掉下来。为啥?简单点说,整个产品目前用四个字形容就是糊里糊涂:

 1、 做给谁玩?

作为一个经典单机游戏IP的网络版,先天就要面对一波战斗力怼天怼地对空气的原版IP用户,如果做得不够有诚意,那么这个游戏产品就会没有核心用户的传播,在当今游戏传播中,缺少这部分用户的下场多半是很惨的。不好意思,从目前TAPTAP的评分来看,6.3是一个比较低的分数了(就算只是测试阶段),更可怕的是核心用户评论基本上都认为这是一款换皮卡牌游戏,十分的国产网游套路化。

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 2、 卖相一般,给谁看?

这是一个路人缘很一般的游戏。所谓路人缘,是因为某些话题而被吸引进来的非核心用户,如果产品的卖相很好,或者上手简单,那么路人也是可以转化为核心用户的。但辐射OL本身的美术风格就不是国人喜欢的仙侠武,美式画风虽不唯美,但美式Q版已经在辐射避难所里得到了成功的验证,OL的人物立绘却还采用了真实比例,这实在有些违和。

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 你老实说,哪个更受普罗大众国产玩家的喜爱?

 3、玩法与世界观狗屁不通

要采用经典IP,最好就是熟悉并尊重经典IP的世界观,再合理的与当下流行的趋势结合,这是一个系统且很难的工作,更不用说从游戏IP改编而来的产品,和之前的产品相比对比会更强烈。

多的不吐槽,只说几个经典设定的改动:

属性与职业设定。在原游戏中,人物有SAPEICL属性的设定,总点数固定前提下,SAPEICL每个属性点分配就决定了力量大的打架厉害,敏捷高的射击不错,魅力高的可以到处撩妹,不是职业胜似职业。而OL里SAPEICL属性貌似和原作一样,但战斗的时候基本只看战力,战力和属性挂钩的不多,最终还是看肝和氪。而职业更是无厘头,原作模式世界观里,谁都可以给自己来一针加血降辐射,谁都可以穿上动力装甲架一挺高斯枪去掐架,哪里来的狗屁职业?除了策划本身实力不足之外,可能更重要的还是因为职业可以让玩法能更加模式化,后期开发或许简单,和世界观是不是匹配就不管了。

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 图1:我以为很厉害,结果被厂商打了一巴掌

 再来说技能,这又和角色设定分不开了。原IP中,人物的确是有强有弱,但在SAPEICL属性系统影响下,强大的角色往往是偏极端的,必须队伍要进行合理搭配。但在OL里,为了未来氪金的需求,强行把人物分为不同等级,高级人物拥有技能更多,直接打破平衡不说,也直接打破IP的原则,未来玩家肯定只是以人物强度来做衡量,那要不要辐射这个IP有什么用呢?同样是IP产品,B站的FATE,强卡和弱卡的设计差别就没有那么大,人粉可以放心培养自己喜欢的角色。

辐射避难所OL:要啥经典,你们也配!

 让游戏失去平衡的SSR,不应该叫壮壮,应该叫抽抽

 接下来吐槽下游戏最核(shang)心(ye)的设定:PVP。要赚钱我们懂,MMO最大的乐趣是和人斗我们懂,有些玩家就吃PVP我们也懂,但你得像点样子吧。无法操作,只看战力高低一顿对打。只要强卡在手对手都如狗,这种吃相未免有些太劝退了吧……

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图2:PVP打不过怕个屁,我还有更下等的玩家可以打

 总而言之,辐射避难所OL目前是一款典型的挂羊头卖狗肉的产品。就算开发者是运营过龙之谷的工作室,但实际开发实力还是堪忧,他们对对辐射IP的理解和使用,相比辐射避难所单机版来看,差的不是一点点的远,奉劝一句,就算是想赚钱,首先把用户留住才是最重要的吧。

李雅婷
2019-03-07 14:56:07
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